Note IMDB
Statut
Terminé
Date de sortie
2020-11-06
Langue originale
it
Les chevaliers de Castelcorvo 2020
Mystère
Riccardo et Giulia, respectivement 11 et 13 ans, se retrouvent à déménager à Castelcorvo avec leur tante Margherita : là-bas ils rencontrent Matteo et Betta, deux jeunes marginalisés à cause de leurs propension à accumuler les bêtises. Mais Castelcorvo n'est pas un lieu si paisible qu'il n'y paraît et rapidement les enfants comprennent qu'il est un lieu emprunt de magie. Dans ce contexte, le groupe décide de devenir les Chevaliers de Castelcorvo afin de sauver les enfants kidnappés par la redoutable Stria.
Saisons
1. La prophétie
Giulia et Riccardo arrivent à Castelcorvo et se lient d'amitié avec Matteo et Betta. Ensemble, ils entrent dans le jardin de deux vieilles femmes qui croient aux sorcières.
2. Le temps des sorcières
Giulia raconte à Riccardo, Betta et Matteo les évènements de la nuit précédente. Les quatre décident de dormir ensemble dans le grenier pour savoir ce qui se passera après minuit.
3. Le jeu mystérieux
Le groupe parvient à trouver le jeu mystérieux nommé par Andrea. Le plateau de jeu s'avère être une carte de Castelcorvo, les cases correspondent à des lieux réels et les pièces sont les joueurs.
4. La clé du matin
Riccardo, Giulia, Betta et Matteo doivent résoudre une nouvelle énigme afin d'obtenir la Clé. Cependant, leur tâche n'est pas aussi simple qu'ils le pensent.
5. Le beau ténébreux
Les quatre ont une nouvelle énigme à résoudre pour avancer dans le jeu. Cette fois, le pont indique qu'il faut observer la maison de tante Margherita.
6. Retour à la case départ
Les Chevaliers doivent mettre de côté les malentendus et les rancunes pour résoudre une nouvelle énigme. Jusqu'à ce qu'ils le résolvent, ils seront piégés dans une boucle temporelle condamnés à répéter les mêmes actions encore et encore.
7. Double énigme
Une application a remplacé le plateau de jeu en montrant aux Chevaliers deux nouvelles cases, correspondant au parc et au magasin du village. Deux endroits où aller, deux énigmes à résoudre dans le temps indiqué par le chronomètre du téléphone portable.
8. La clé su soir
Les Chevaliers se rendent dans les bois qui entourent Castelcorvo à la recherche de la clé qui, combinée à la première, leur permettra d'aller sauver le frère de Betta, retenu prisonnier par la perfide Stria.
9. Dans le monde de Stria
Les Chevaliers découvrent l'ancien château de Castelcorvo et réalisent qu'ils sont dans une autre dimension, hors du temps et de l'espace, où Stria retient prisonniers les enfants oubliés.
10. Échappée à l'étranger
Les Chevaliers ont retrouvé Andrea et peuvent retourner dans leur monde, mais Stria ne veut pas leur faciliter la tâche. Cependant, ils parviennent à échapper à ses pièges et rentrent chez eux, convaincus d'avoir gagné...
11. Les oubliés !
Les Chevaliers sont désespérés d'avoir été oubliés par tout le monde, mais pour trouver une solution, ils doivent avancer dans le jeu et résoudre une nouvelle énigme. Pendant ce temps, Stria se déchaîne.
12. Des yeux de glace
Les deux vieilles sœurs lancent un sort pour contrer la malédiction de Stria : les chevaliers sont à nouveau dans les mémoires. Mais les sorcières préviennent que leur sort ne durera pas longtemps et que la prochaine fois qu'ils seront oubliés, ce sera définitif.
13. Sans issue
Les Chevaliers tentent de résoudre l'énigme pour savoir où se trouve la troisième clé. En explorant les abords du pays ils rencontrent Aldo et les autres...
14. La grotte de la peur
Les Chevaliers découvrent que la clé est cachée dans une grotte gardée par le seigneur des murmures. Son pouvoir est de déclencher leurs pires cauchemars des gens.